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《Final Fantasy XVI》总监高井浩独家专访在PC 版推出后不排除有后续计画? ...

发布者: johnson| 2024-9-22 22:33| 查看: 195| 评论: 0

摘要: 《FINAL FANTASY XVI》是「FINAL FANTASY」系列正传全新作品,在逐步走向末路的世界「伐利斯杰亚」,世界受魆黑地带侵蚀。

SQUARE ENIX 旗下招牌RPG《FINAL FANTASY》系列最新作《FINAL FANTASY XVI》PC 版已于9 月17 日正式在Steam 和Epic Games Store 推出,在PC 版发售之际,巴哈姆特也事先透过电子邮件访谈的形式对本作总监高井浩进行了独家专访,请他分享开发PC 版时特别留意之处,以及《FINAL FANTASY XVI》未来的发展。

《FINAL FANTASY XVI》是「FINAL FANTASY」系列正传全新作品,在逐步走向末路的世界「伐利斯杰亚」,世界受魆黑地带侵蚀,各国都在寻求能产出乙太的根源「母水晶」,这终究引发了战争,身上宿有强大召唤兽力量的「显化者」们被投入沙场。
 
故事的主角──罗札利亚公国第一王子「克莱夫・罗兹菲德」也和身为凤凰显化者的弟弟约书亚一同被卷入这场巨大的战乱之中。背负残酷命运的克莱夫将会得知世界的真相,下定决心要破坏母水晶。这是──断绝水晶庇荫的故事。

 
《FINAL FANTASY XVI》总监髙井浩
(SQUARE ENIX CO., LTD. Creative Studio III)

隶属于SQUARE ENIX 的Creative Studio III。代表作有《FINAL FANTASY V》、《SaGa 未拓领域》和《THE LAST REMNANT》。在「FINAL FANTASY」系列最新作品《FINAL FANTASY XVI》担任总监。
 
GNN:您对于《Final Fantasy XVI》推出后在全球的玩家反应感到满意吗?这些回馈是否影响了PC 版的开发方向?
 
高井:我们非常高兴能收到玩家的真实反应,也感到很满意。有很多玩家喜欢克莱夫一行人和伐利斯杰亚的世界,同时也有玩家向我们分享他对「FINAL FANTASY」和RPG 之定义的宝贵意见。这些我们都有仔细琢磨,但并没有在开发PC 版时反映到游戏内容中。在开发时我们的宗旨就是先将与PS5 相同的体验带给PC 玩家。
 
GNN:《Final Fantasy XVI》本次登上PC 平台,您认为这对于游戏的发展和受众扩展有何影响?
 
高井: PC 平台的受众范围非常广泛,能让更多玩家接触到《 FINAL FANTASY XVI》,我认为这对本作有着非常大的意义。由于本作是从PS5 移植到PC,所以建议配备也比较平易近人,我非常希望能让更多人游玩本作。

 
GNN:在移植到PC 平台的过程中,您和团队面临了哪些技术挑战?这些挑战与PlayStation 5 版本有何不同?
 
高井:本作原本是为PS5 开发的游戏,所以制作在各种电脑上都能运行的PC 版是个很大的挑战。 PS5 的SSD 读写速度非常快,而且储存容量也相对充足,所以在开发PC 版时需要留意不能让建议配备要求变得太高,因此在调整和最佳化上花费了非常多时间。我想相较于PS5 的SSD 性能和储存容量,应该还是有不少玩家的PC 配备会稍微逊色一些,所以PC 版针对这点下了不少工夫。
 
GNN:PC 版《Final Fantasy XVI》是否会有任何特别的最佳化或功能,让PC 玩家能够体验与PS5 主机不同的特色?
 
高井:在最佳化这一点上是有相当多的调整。上一题的回答中也已提到PS5 拥有高速SSD 和大容量,但在PC 版却可能没有这样的环境,所以真的花了不少力气来微调。我无法在此详细地一一说明,但比较大的不同处是PC 版使用了DirectStorage 技术来缩短读取速度和减轻记忆体负荷,来应对最佳化问题。

GNN:在图像设定上,PC 玩家是否能够进行更多的客制化选项?例如解析度、帧数和视野范围调整?
 
高井:图像设定可以按照玩家的PC 环境自己调整。虽然不支援玩家调整视野范围,但可以自由选择萤幕解析度。帧数上限开放至240fps,也可自己选择各种影像升频技术(NVIDIA DLSS3、AMD FSR、Intel XeSS)。还准备了许多上述以外的设定选项,但基本上会按照玩家的CPU、GPU 自动套用预设的画质设定,所以无须手动调整也可以开始游戏。
 
GNN:许多PC 玩家对于模组(MOD)的使用很感兴趣,您对于玩家社群在PC 版中制作与分享模组有何看法?
 
高井:我们的开发团队中有很多PC 玩家,平常也在玩各类游戏,所以我们当然也很了解制作与分享模组(MOD)的文化。但实际上使用模组的玩家仍会面临一些风险,我认为在遵守规范的前提下尽情享受游戏乐趣才是最重要的。

GNN:当年在PS5 版本发售后陆续还有推出更新以及DLC,追加了一些系统改进和新要素(例如追加角色关系表的内心话),也有玩家认为如今的《FINAL FANTASY XVI》才是所谓的「完整版」,那么与最初的版本相较之下,您认为最新状态的《FINAL FANTASY XVI》有没有什么值得特别推荐之处?
 
高井:开发PC 版的同时,我们也同步制作PS5 版的DLC、进行各种微调并修复问题,所以PC 版已经反映上述修正,并直接推出包含两部DLC 的完全版。这是第一个可以一次游玩所有内容的机会,所以我很希望玩家能从完全版进入本作的世界。不仅是初次游玩本作的玩家能一气呵成地游玩包含DLC 的整部作品,我也期待已经破关的玩家可以再次体验集大成的伐利斯杰亚。
 
GNN:目前两弹追加DLC《天空残响(Echoes of the Fall en)》,第二款DLC《沧海恸哭(The Rising Tide)》都已经登上PS5,PC 版也随发售同步推出,这代表「 FF16」已经完结了吗?未来还会有任何的后续计画吗?
 
高井:若问这次推出PC 版后《 FINAL FANTASY XVI》的工作是不是就全部结束了?答案是否定的。但现阶段官方还无法公开任何消息,还请见谅。我个人认为克莱夫的故事已经在游戏本篇中完结了。那有关伐利斯杰亚世界的故事有没有后续呢…… 就不好说了(笑)。只是现阶段还无法回答是否有任何可能性,非常抱歉。

 
GNN:《FINAL FANTASY XVI》的结局(主要是关于克莱夫和约书亚的最后发展)引起许多玩家议论纷纷,虽然一般被玩家们认为是开放式结局,不过关于这点制作团队们是否心中其实有一个肯定的答案呢?
 
高井:玩家要解释为开放式结局是没有问题的。其实担任剧本的前广心中有一个明确的结局,但官方不会公开。我们认为玩家花时间推进至游戏结局时的所感所想所悟是各不相同的,也真的不想否定玩家切身的感受,因此才会选择目前的表现形式。

 
GNN:访问的最后,请您对巴哈姆特的玩家们说一些话。
 
高井:感谢各位玩家游玩PS5 版《 FINAL FANTASY XVI》以及对本作的支持! PC 版终于隆重登场,让大家久等了。为了能让更多人游玩到本作,开发人员齐心协力,尽可能让各种电脑环境都能游玩本作。 PC 版也支援图像设定的细节调整,欢迎还没有游玩过的玩家来玩玩看PC 版。
 
我想这次推出PC 版一定会吸引到很多人再次关注《FINAL FANTASY XVI》,可能会有人好奇「这是一款怎样的游戏呢?」,所以PC 版也和PS5 一样推出了体验版,欢迎先来尝试体验本作。最后请各位今后也能多多支持《FINAL FANTASY XVI》!

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