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《萨尔达传说时之笛》电玩疯老实说影片出炉! 28 年后再次感受任天堂的匠心 ...

发布者: johnson| 2026-11-13 16:44| 查看: 11| 评论: 0

摘要: 以往那些跟不上时代的操作都被改善了,基本上与近代作品的操作没什两样
当年日本Fami 通杂志「交叉评论」专栏第一款40 分满分神作,奠定了现代3D 动作游戏基础的传奇游戏《萨尔达传说时之笛》,在睽违了整整28 年后终于在上周正式推出重制版。
 

 
这次的重制版可以说一开始就备受瞩目,不光是因为系列40 周年和原作的历史定位,那号称「从头重新制作整个游戏」的宣传,以及几乎榨干了Switch 2 性能的美术表现也让众多玩家趋之若鹜。但这次的重制版真的好玩吗? 28 年前的游戏机制放到现代难道不会很老套吗?现在就让我们用完整通关了一次游戏的经验,来跟各位分享一下关于这款游戏的心得吧!
 
【注意!以下内容包含剧情泄露要素,请斟酌观看! 】

 

 
重制版的《萨尔达传说时之笛》,主要流程和玩法与1998 年的原版基本一模一样,只有些许细节上的差异。玩家将再次扮演诞生出身于科奇里森林的孩子林克,利用时之笛的力量穿梭时空,对抗觊觎三角神力的魔王加侬多夫。
 

居住在科奇里森林却没有精灵的十岁少年林克,
受到德库树长老点名要负责拯救世界

利用萨尔达公主赠送的时之笛,
可以起到切换日夜、呼风唤雨等特殊效果

与包含萨尔达在内的七名贤者在冒险中缔结羁绊


最终以时之勇者的身分对抗魔王加侬
 
虽然有着相当程度的探索自由,但因为过程依然是线性的,所以游戏类型并没有改成开放世界,而依然是传统的ARPG。游戏主轴依然是让玩家在海拉鲁王国内自由的探险、从各处学习不同的曲目、穿梭7 年的时光,反覆切换童年/成年林克,好依序取得三颗精灵石并唤醒七位贤者来拯救海拉鲁。
 
严格来说还是按照《织梦岛》那套重制标准,
维持原有架构和谜题但拉高其他体验,
并没有把游戏改成开放世界


值得一提的是,原作中有些比较黑暗的诠释这次有被改,
例如这只死亡之手原本身上染血,
这边就改成类似僵尸的外表
 
榨干主机性能!美术、音乐、演出表现全方位提升 
 
即便剧情整体差异不大(包含解释不清的结局都一样,并没有加笔描写),但这次美术、演出和音乐表现都获得了大幅的强化。
 
美术方面有着细致到丧心病狂的全新材质贴图、完全重新制作的怪物模组和动作、其他像是水体、粒子表现、怪物及各角色的人设也有都有不小的进化。诸如在网路上被热议的莫力布林和首领布林就是代表性的例子。可以看出任天堂已经在《萨尔达传说王国之泪》的基础上将它们的引擎技术再度强化,某种程度上什至可以视为任天堂的火力展示作品。
 

这些都是实机运算的,偏写实风的材质真的是非常漂亮,
可以说是目前Switch 2 上画面最漂亮的游戏了

网上许多玩家都被森之神殿的莫力布林吸引,
不只是改掉了背后的装甲,
还留给了玩家一个紧致有光泽的好屁股
 

 
而演出方面虽然情节没什么太大的差异,但光是与角色的互动演出加戏,就让人感觉刻画比当年强了不只一点。例如卓拉王那个原版长达40 秒的挪屁股,在这次虽然总长缩短了,但刻意切换了多个镜位来强调那种缓慢的感觉。而城邑居民与童年林克对话时,甚至还会刻意弯腰或用低角度来跟你对话,这些细节都让游戏的带入感变得强上许多,能从各处看到制作团队在演出手法上的进步。
 

原版都是平视的看卓拉王慢慢移动,
现在加入分镜那个搞笑气场就强了很多

姊姊型的NPC 都会弯腰跟小林克说话,
也难怪很多玩家痴迷于用小林克来低角度探索了
 
而音乐方面同样了得。哪怕其实并没有把150 首背景音乐全都换成交响乐,但在任天堂细心的调整下,但确实是让人更能感受到本作「乐曲」的主题性,尤其是格鲁德要塞和最终战那史诗感爆表的配乐。各位在玩的时候不妨偶尔停下脚步欣赏一下吧!
 

经典的加侬管风琴演出,魔王气场十足,音乐也变得更霸气了
 
操作全面现代化彻底解决操作障碍
 
虽然原版时之笛创造了「Z 注目」的划时代锁定功能,但受限于当时的技术,既没有主动跳跃冲刺的能力,也有大量被锁定的摄影机视角,部分操作也只能透过选单进行,哪怕是3DS 的3D 版也是如此。但这次的重制版彻底解放了这些限制,让游戏真正的迈入了现代化。
 

以往那些跟不上时代的操作都被改善了,基本上与近代作品的操作没什两样
 
这次不只是允许玩家自由转动第三人称视角、方便观察和搜寻线索,找黄金骷髅蜘蛛的难度也因此大幅下降。另外也能主动进行跳跃和冲刺,并将跳斩、翻滚、切换道具等动作的操作彻底整合。就算是从《王国之泪》才入坑萨尔达的新玩家,在这边也能轻易上手。且就算你是拿着N64 造型的Switch 2 控制器才感觉对味的老玩家,游戏也能让你用回旧的操作模式。例如游戏就特地做了两种跳砍的操作,让玩家可以自己选用任何一种。
 

这次视角和操作都比以前自由多了,
不太可能会有你观察不到敌人或重要道具的现象

以前的跳跃是边缘自动起跳,虽然方便在于很容易判断是否能跳,但操作起来还是没现在直觉
 
而最具代表性的,莫过于面具、真实眼镜、还有靴子的操作了。在原版本中,水之神殿之所以被视为最烦躁的迷宫,就是因为穿脱重铁靴必须要打开选单。导致这个需要反覆穿脱靴子的迷宫虽然很有创意,却充满操作上的烦躁感。但这次玩家仅仅只需要透过方向键就能自由穿脱这些装备。不管是开启真实眼镜观察隐藏墙壁、还是在水底浮沉都非常灵活。虽然没玩过原版的玩家可能没办法体会这种感觉,但对老玩家来说简直堪比救赎等级的改善。
 

上键切换眼镜/面具、下键切换靴子,虽然服装武器等还是得进装备栏切换,但至少常常需要开关的这两个关键灵活多了
 
百尺竿头更进一步但仍有些许小遗憾
 
为了配合现代玩家的习惯,这次也增加了很多方便性上的设计,例如:
 
新增了相当于冒险纪录功能的「时之轨迹」,以挂毯图文方式帮玩家纪录剧情和目标。
 

虽然不会给你详细的导引,但至少记录了各个主支线的进度
 
更详细的小地图,会明确的表明尚未探索过的房间和收集道具。
 

右下的小地图很明显,还没探索过是灰色,宝箱的具体数量和位置也跟你说了,绝对不可能漏掉的

让玩家更容易判断(例如有陷阱宝箱的房间只会告诉你真的有几个)。全新道具小贩果坚果,可以直接召唤小贩在迷宫内进行补给。
 
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随时都能呼叫小贩果来买东西,理论上来说不太可能缺乏补给机会
 
  其他像是Amiibo 和萨尔达Notes 等功能也都被加入了这款游戏中。
 
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其实Amiibo 的掉落道具或许是有规则的,但目前没有确实证据

 
  而透过睡眠休息,这次还能前往新地点「万魔殿」。这是一个允许玩家在这里重新挑战打倒过的BOSS 怪物并记时的回忆用房间。虽然目前看来没有特别的奖励,但或许以后Speed Run 玩家又有新东西可以玩了。
 
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在任何一张床上睡去就能来访,普通怪物只能看资料,
BOSS 可以重新挑战
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BOSS 再挑战可以计时,有兴趣可以多练练
 
  而在这些改动中最重要的,或许就是游戏主打的吹笛要素了。这次除了按照传统方法按钮操作外,甚至允许对着主机麦克风使用哼唱、或是实体乐器和周边的方式来吹笛,就算没有买官方的正版周边,想要用吉他或马林巴琴、乃至于其他任何你想得到的乐器来吹笛也完全OK。我们也有拿口琴来试过,只能说这个辨识机能是真的做的很不错,甚至还允许你在途中加入和弦。这些方面的改动对游戏来说绝对都是锦上添花。
 
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这个判定既宽松又智慧,任何一种乐器和哼唱都能拿来玩
 
  但受限于游戏的基础架构,这些改善外其实仍有些许不完美之处。
 
  首先是因为是完全重制,游戏并没有直接搭载GameCube 和3DS 版本的加强内容Master Quest。再加上这次重制其实有刻意将部分BOSS 的难度下降,导致游戏的战斗体验有点缺乏挑战性。 (但不排除透过DLC 追加,甚至这非常有可能)
 
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BOSS 战虽然还是以机制为主,但对于习惯新世代高强度战斗的玩家来说或许太单纯了
 
  再来是明明都彻底重制了,创新程度依然偏低。这部分与前几年重制的《萨尔达传说织梦岛》类似,虽然有不少改善,但并不存在完全的新系统。虽然笛子的哼唱判定和真实面具可以看到内心化的要素勉强可以算,但玩家们或许仍然期待有更多的彩蛋和额外要素。
 
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真实面具这次可以看到几乎全部NPC 的内心话,有机会大家可以多跟别人讲话看看
 
  另外像是只有一个手动存档点、呼叫马匹和传送这些在新世代中一键就能操作的功能,在本代中依然需要靠吹笛来完成等等,对部分玩家来说或许仍然会是个问题。就算很多部分是为了跟原作体验一致,但刻意卡死一个存档点好像没有必要?
 
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纪录只有一个的设计大概是少数意义不明的点
 
结语
 
  我们耗费了近20 小时重新全破了这次的《萨尔达传说时之笛》,哪怕是重新体验,相信时之笛的流程和游戏性仍然让不少玩家大感满足。放到今日也不算过时的迷宫设计、出色的现代化改进和美术表现、以及远超过往的演出水准,都不禁让人重新反思,如果在拥有了现代化框架的基础上,萨尔达这个IP,是否真的有必要在开放世界的路上一去不复返。毕竟虽然《旷野之息》和《王国之泪》非常自由,但设计精妙的迷宫和直觉又创新的玩法才是萨尔达的基石不是吗?
 
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  最后的最后私心提一下,结局后游戏还会展现悬挂于某处的「时之轨迹」挂毯,非常有可能就是暗示继承了时之笛系统和世界观的《魔吉拉的面具》、《黄昏公主》,乃至于画风天差地远的《风之律动》都有机会成为接下来重制的目标。诸位热爱时之勇者的萨尔达粉丝们,就请各位相信任天堂,会再为我们的童年炒一盘最豪华的冷饭吧!
 
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各位可以想想,如果某个地方出现了这个挂毯,那到底会是在哪里呢?
 
 


 





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