由《女神异闻录5》主要创作团队所制作的的奇幻RPG《暗喻幻想:ReFantazio》于东京电玩展2024 展出最新体验版。参展期间,《暗喻幻想:ReFantazio》的制作人桥野桂与介面主设计师伊势幸治接受了巴哈姆特GNN 等媒体的采访,分享了本作的各种情报。 《暗喻幻想:ReFantazio》由《女神异闻录3》、《女神异闻录4》、《女神异闻录5》的创作者共同打造,是一款全新的奇幻RPG。游戏舞台设定在悠克洛尼亚联合王国,因王子与国王遭到暗杀而失去了统治者,陷入动荡不安的状态。某天,史无前例的「选举魔法」发动,王位争夺战就此揭幕—— 在此背景下,主角与他的伙伴妖精「嘉莉卡」,为了解除王子身上的诅咒而在广阔的大陆上展开旅程。他们因旅行的目标决定参加选举,在旅途中与各个种族的伙伴相遇,加深彼此的羁绊—— 《暗喻幻想:ReFantazio》制作人桥野桂(左)与介面主设计师伊势幸治(右) Q:游戏中有看到一个「王之资质」的项目,这个数值会影响什么呢? 桥野:游戏的故事里,主角的目标是成为王,而在成为王的过程中主角会接到各种委托,完成委托才会逐渐取得他人的信赖。当然,委托人不会委托来路不明的人办事,所以玩家能透过体验游戏中的各种内容来提升勇气等数值,相对地,能接到的委托也会增加。 Q: 源人的设计为什么采用这么惊骇的怪物型态? 桥野:源人的设计是受到中世纪时一位名为「耶罗尼米斯· 波希」的画家所启发,他是被称做世界上第一个画出幻想怪物的人,源人正是参考了他的画作所设计。 Q:源人与人类的日文发音十分相似,这之中是否有什么隐藏的含意。 桥野:这次的故事是以任何人心中都会有的「不安」为主题,就像我现在不知道有没有好好回答到问题一样。据说在众多生物中,只有人类无法掌控不安的情绪,我们想写一个面对不安的故事,于是决定使用「源人」当作这个玩家需要面对的怪物的名字。 Q:这次有可能在一轮游戏中拿到全部的要素吗,像是五维满、全职业技能解放等? 桥野:如果是很厉害的玩家是有可能做到。因为有些要素隐藏在第二轮的游戏中,希望大家也能体验这部分。 Q:游戏似乎给了玩家一定程度的自由要素,例如几个区域的攻略顺序能够选择,这个顺序会对游戏造成什么分歧上的影响吗? 桥野:故事基本上已经决定了大城市的移动顺序,虽然今天已经决定了去处,但今晚或是明天要去哪都能由玩家自由选择。要以什么顺序造访哪里或是解哪个任务,也会改变游戏的难度以及队伍的构成,这部分让玩家选择的自由度应该很高。 Q:游戏画面除了日期之外,也有显示天气与气温,这两项会对战斗或主角的旅行造成什么影响吗? 桥野:气温主要是为了提升游戏氛围才加入的,不会直接对游戏产生影响。天气的话,比如说在天气很差的时候,进入迷宫就会出现很强的敌人,会带来各种不同的影响。希望玩家能一边注意天气一边玩游戏,因为会这会创造出有利与不利的局势。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》导入了《女神异闻录》系列所没有的即时动作战斗,但并没有完全舍弃回合制指令战斗,可以深入聊聊这样的设计想法吗? 桥野:我们原本是想以指令战斗为主,然后做出像电影一样流畅的战斗,但如果出现强敌的话,总不能只是双方站在远处大眼瞪小眼的轮流攻击。如果一部作品同时拥有像这种快节奏与慢节奏的演出应该不奇怪,说不定还会很有趣,所以我们才将这种感觉加进本作的战斗系统中。 Q:异世界的的幻想世界就是玩家的现实世界,这是单纯觉得有趣的设计,还是有其他的用意? 桥野:当然并非单纯觉得有趣才这么做。故事中的幻想世界并不是完全与现实无关的幻想,而是能对现实产生影响的,相反地,幻想世界中的人们所幻想的世界,正是我们所在的现实世界,这就是我们想设计出的构造。 Q:这次是怎么决定游戏中各种族的人设?像是羽伊邪命相较常见的亚人种族似乎就显的相当特别。 桥野:这次因为是奇幻世界,所以我们本来就有设计像妖精、矮人、哈比人这些常见的种族,但果然还是想从零设计出一个种族。羽伊邪命所属的优吉芙族有着非常大的耳朵,他们的个性优柔寡断,并不会自己做决定,而是都听他人的意见。除了优吉芙族外我们还有设计了很多原创的种族。 羽伊邪命 Q:游戏中主角与妖精嘉莉卡的互动选项是否会影响到游戏剧情的走向? 桥野:嘉莉卡比较像是向导的角色,会在主线故事的过程中给予玩家引导,与她的交流选项本身并不会大幅影响剧情走向。嘉莉卡会一直飞在玩家身边,如果玩家遇到困难的话,只要按下嘉莉卡的专用按钮就可以找她说话,她会告诉玩家像是「这里有困扰的人喔」、「现在这里的东西比较便宜喔」等有用的情报。 Q: 选举在本作中纯粹是一个推动剧情的题材,还是说会真的在游戏中出现投票之类的要素? 桥野:游戏里的选举与现代的选举是完全不一样的东西。在游戏的世界里,人们想将谁当成英雄信赖、把自己的不安托付给谁,他的这个想法就会变成类似多数决的方式来决定谁是王。 「如果这个受人们托付的人变成玩家时,又会产生什么样的感情呢?」我们是以这个想法为契机,在游戏中加入了这个有点独特的选举。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》登场许多种族以及「原型」,登场角色一方面有着中古奇幻的风格,但在外表或服装上多少也有点现代感,而「原型」则带有金属机械、SF 的感觉。请问制作团队是如何配合本作「王道奇幻」主题来进行角色设计?有特别意识于哪些部份吗? 桥野:从设定面来说的话,一开始我们为了制作中古奇幻风格进行很多讨论,像是「中古世纪应该会用多少玻璃」、「中古世纪应该没那么多蓝色染料,用这么多蓝色没问题吗?」等等,角色设计也在这过程中变成像是现实中的盔甲,整个氛围变得越来越普通。所以比起外表,我们觉得不如著重在内面的部份,像是将主角一行人在未知地点兴奋地前进这种感情加入设计中,这样也可创造出更加生动的游戏。就像这样,我与副岛先生一边讨论,一边在角色设计加入各种要素或现代要素。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的世界背景感觉非常庞大,可以深入聊聊游戏的世界观吗?有没有从什么神话故事取得灵感? 桥野:故事没有从特定的神话中取得灵感,但我们有参考各地神话中的英雄,将他们的源头设计成原型这股力量。 Q:这次的音乐风格和《女神异闻录》系列有很大的差异,请问当初是如何决定曲风的?前天的发表会还有请到现任长现山妙常寺住持的本良敬典现场演唱游戏乐曲,请问当初是怎么想到这种诵经的演唱形式? 桥野:我在跟作曲家的目黑将司先生讨论时,提到想要以与不安战斗作为游戏主题,因此我们决定先调查音乐的起源。经目黑先生调查后发现,音乐的起源似乎是人们在夜晚感到不安时会聚在一起生火,然后敲打太鼓提振士气,这么做似乎可以让人的灵魂感到平静、放下紧张的情绪,这样类似的形式也成为了很多宗教的音乐或歌谣,于是目黑先生就想到将日本的诵经加入到音乐中,这就是整个经过。 Q:刚刚嘉莉卡的部分有提到某些地方的东西卖得比较便宜,这是不是每个地区的商品有不同订价的设定? 桥野:如果相同道具在每个城市都有不同订价的话,玩家应该会很不方便,所以我们是让道具在某个城市的某天会卖比较便宜,而这些情报可以透过嘉莉卡得知。 Q:相较于ATLUS 不少现代背景加幻想元素的作品,这回很难得的是以幻想世界为舞台,为何会突然有这样的发想,或者说这个企划的契机从何诞生? 桥野:一开始我们向团队成员询问想做什么的时候,得到了「我从以前就喜欢奇幻RPG,奇幻世界比较好」这样的意见,这就是最初的契机。 ATLUS 当时制作《真女神转生》与《女神异闻录》系列时,是为了与市场上的奇幻RPG 做出区别,才刻意做成现代背景的RPG。但随着《女神异闻录5》在全球大受玩家欢迎,ATLUS 的RPG 也有越来越多人玩后,我们想趁着ATLUS 品牌35 周年试着制作奇幻RPG,也很好奇做出来的成果会如何。我们也觉得玩家应该会对奇幻RPG 很感兴趣,因此开始制作《暗喻幻想:ReFantazio》。 Q:这次《暗喻幻想:ReFantazio》的UI 在设计上有什么主题、概念或方针吗?游戏画面上主要可以看到由白色线条与图形构成,进入选单后几乎占画面一半的角色视觉则带来强烈的印象。 《暗喻幻想:ReFantazio》的UI 想给玩家怎样的印象?或是配合游戏哪方面的主旨来设计的? 伊势:《暗喻幻想:ReFantazio》的UI 最大的设计方针主要是想让主角的感情波动或是他的想法视觉化,像是主画面从主角的头顶投射出来的感觉,就是代表主角脑中思考的事情,还有战斗时的界面会变红色,这也是在显示主角正处于备战状态,心情比较紧张。我们觉得人的感情应该以这样的方式呈现。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》作为ATLUS 首次挑战的大型奇幻类型作品,请问团队对于这款游戏的期许与目标是什么?希望能为玩家带来什么样的体验? 桥野:最大的目标果然还是跟以往一样,希望玩家能玩得开心。即便本作不再是大家熟悉的现代背景,我们的其中一个目标还是打造出触动人心的故事。我们这次采用了「面对不安」这个非常单纯的主题,游戏的题材也是比较多人会喜欢的奇幻世界,希望之前没玩过ATLUS 的RPG 的玩家,可以尝试看看本作。 Q:在这款作品中,ATLUS 在哪些技术层面获得的较大的尝试和提升? 桥野:要制作奇幻世界的话,就要顾虑很多过去以现代为背景时不会注意到的地方,这么做也活化了团队的创意。我们还想让玩家体验比较不一样的东西,比方说这次加入的职业系统,根据玩家的养成方式,有可能最后大家的最强职业全都一样,但我希望每个人都能有自己的旅行顺序、队伍的编组方式,才会有这是属于自己的旅程的感觉,所以我们在故事中任何可以调整的地方尽量去增加玩家的自由度。以结果来说我们也觉得这种作法不错,可以运用在未来的作品中。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的主角虽然依然可以由玩家自行设定名字,代表玩家在游戏世界内的分身,但若与《女神异闻录》系列相比,本作主角不仅表情更丰富,剧情中也有实际台词而非只是选项,藉由声优配音诠释能更发现主角的情绪变化。这部分是否有什么用意?主角对于玩家的定位,有希望带来什么样的感受或体验吗? 桥野:《女神异闻录》时是讲述高中生的故事,而且还是随处可见的高中生,即使不用特别说明,玩家也可以理解主角的背景。 《暗喻幻想:ReFantazio》的主角则是为了成为王而不得不战斗,所在的地方还不是现实世界而是异世界,当然就有必要最低限度地去讲解他的过去,而且在这样的设定下他还完全不讲话就太奇怪了。 就算多了语音,主角也都是根据玩家的选择与意志来说话,并非另一个不同的人,而是与玩家一心同体、一起冒险。如果主角突然说「这是不对的」、「我最喜欢你了」这种选项没有的话,玩家应该会觉得我才没这个意思,所以这方面我们有确实做剧情引导让玩家带入感情,就跟以往的作品一样。 Q:《暗喻幻想:ReFantazio》从专案首次曝光以来已经历将近8 年的时间,可以分享一下制作过程中印象最深刻的事情以及碰到的瓶颈吗? 桥野:虽说已经过了8 年,但我们也不是这8 年来一直都在开发这款游戏。前2 年其实是一边开发其他作品一边募集开发团队,所以说虽然过了很长的时间,但制作过程其实满顺利的,没有特别辛苦的地方。 Q:游戏的主视觉图上,可以看到主角身后除同伴外亦有很多人,这是否有着什么想表达的意念? 桥野:游戏实体版所使用的主视觉图,真的是我与副岛先生讨论出了好几个版本,甚至不惜被骂也要延期截稿日所做出来的。我希望主视觉图能表达出「朝着未来前进的主角,并非是靠一己之力,而是受到周围许多人的帮助而朝着道路前进」这个想法,结果导致副岛先生必须画很多角色,花了相当多的时间。 Q:呈上题,可以分享一下废弃方案中有哪些是您认为比较好的? 桥野:有非常多,因为副岛先生真的很会画画。之前我们画了很多种版本,但我果然还是想要一个只有《暗喻幻想:ReFantazio》才有的主视觉图。之前有一些画虽然很帅,但感觉这个人物姿势在别的作品也出现过,所以只好舍弃掉了。 Q:最后请两位对台湾与香港的粉丝说一句话。 桥野:以《女神异闻录》与《真女神转生》为首的ATLUS 的RPG 可以受到这么多人喜爱,对我来说真的是我每天的动力。我们在制作游戏时,并不会特别偏向哪个地区或国家,纯粹是制作我们认为有趣的东西,结果游戏还能受到香港、中国、台湾玩家的喜爱,对我来说真的是很大的鼓励。希望大家也会喜欢《暗喻幻想:ReFantazio》。 伊势:我是以UI 设计师的身分参与《暗喻幻想:ReFantazio》。我总是在思考着玩的人会不会开心、会不会感到惊讶、操作有没有很流畅这些问题在设计UI,希望能为全球玩家带来同样的体验。我们也在在地化上做了很多努力,请大家一定要试试看《暗喻幻想:ReFantazio》。
|
© 2013-2016 Discuz Team. Powered by Discuz! X3.5