FromSoftware 开发、万代南梦宫娱乐预定5 月30 日推出的协力生存动作游戏《艾尔登法环黑夜君临》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),总监石崎纯也日前配合媒体抢先体验活动,接受巴哈姆特GNN 等华文媒体线上联访,解答这款超人气IP 改编新作的制作契机与内容特色等问题,供玩家参考。 《艾尔登法环黑夜君临》是畅销黑暗奇幻动作角色扮演游戏《艾尔登法环》系列的衍生作品,承袭原作的世界观设定,并采用全新多人协力生存动作玩法。最多3 名玩家将操作各具特色的角色,携手面对新的威胁。体验探索迷宫、角色成长、与强敌之间紧张无比的战斗等RPG 的核心乐趣,感受快节奏的刺激游戏体验。 《艾尔登法环:黑夜统治》导演石崎淳也来访 《艾尔登法环黑夜君临》总监石崎纯也 石崎纯也从《黑暗灵魂》初代作开始参与FromSoftware 游戏的制作。之后参与过《血源诅咒》、《黑暗灵魂3》跟《艾尔登法环》的制作。在《黑暗灵魂》跟《血源诅咒》主要是从事关卡设计,在《血源诅咒》(部分)、《黑暗灵魂3》跟《艾尔登法环》则是从事战斗设计。这次是首度单挑大梁担任制作总监。 问:之所以决定开发这么一款多人合作PvE 新作的契机是? 答:《艾尔登法环黑夜君临》主要是基于我个人的想法而诞生的。在FromSoftware 内部,会让每个参与游戏开发的人提出自己的想法。这次刚好是我的想法被采纳了,所以就把我之前的构想活用在新作中。 之所以会有这样的构想,是因为当初我在参与《艾尔登法环》本篇开发的时候,发现把战斗系统独立出来进一步打磨,其实可以制作出一款更有趣的游戏。因此我希望能把《艾尔登法环》的战斗部分加以强化,由此诞生出了《黑夜君临》的基本概念。另外还希望透过让玩家多人一起参与战斗带来不同的乐趣,并替战斗添增以往所没有的深度与挑战性。 「战斗的最佳化」与「多人合作带来的前所未有乐趣」是新作的两大卖点。 问:之所以会以“新作” 的形式推出,而不以《艾尔登法环》DLC 的形式推出的理由是? 答:之所以会把《黑夜君临》作为一款新作推出,主要的用意一如刚刚所说,是希望追求游戏乐趣的最大化、让游戏变得越来越有趣。此外我们也希望让《艾尔登法环》这个IP 能成为一个“系列”,带给玩家不同的乐趣。所以在开发的过程中,最后我们还是希望让《黑夜君临》以新作的方式呈现给大家。此外,因为游戏的玩法和操作性都跟本篇有很大的差别,如果是以DLC 的方式推出的话,可能会让很多玩家觉得「怎么玩起来跟本篇差这么多?」。所以最后我们觉得还是以新作来推出会比较好。 问:在《黑夜君临》中可供挑战的头目有几只呢? 答:做为每局游戏最终目标的头目共有8 只 问:在转为主打连线PvE 玩法之后,《黑夜君临》在叙事方面有做出什么改变呢? 答:其实跟之前的《艾尔登法环》和《黑暗灵魂》差不多,玩家透过探索来获得资讯,逐步推进故事的发展。不过本作因为玩法的规划不太一样,是以头目战的循环为主,所以流程的推进上跟以往的作品有些区别。 问:这次试玩的地图是游戏的全部吗?如果有新的地图的话,是会与目前的地图连接的吗? 答:这次可以探索的舞台是「宁姆韦德」,随着游戏进度的推进,场景会出现变化,会有突发的事件。虽然冒险的地点是相同的,但状况会时刻发生变化。 问:网路测试会提供教学模式吗?因为这次试玩中似乎还不是很能摸清各角色的操作与特性。 答:正式版中会提供详细的教学模式,一步步解说让玩家更容易了解。 问:单人游玩跟多人游玩时,敌人的HP 跟攻击力等会跟着改变吗?因为试玩过程中即使是3 人合作,但还是觉得第二夜的夜间头目攻击力与攻击频率都很高,根本没空思考对策了,很难想像单人游玩时要怎么办。 答:我们有针对单人游玩的部分做一些调整,不过因为本作主要是以连线多人合作的前提来设计的,所以单人游玩起来确实会感觉比较棘手。 问:之前《艾尔登法环》有出现像「Let Me Solo Her」壶头哥这样全球知名的高手玩家,这次《黑夜君临》在设计头目的时候,是否有刻意应对这些高手玩家的神操作来作为平衡度的考量呢? 答:我们在开发《黑夜君临》的时候,是以让玩家在战斗中得到满足感与乐趣为优先考量。平衡度调整的部分确实让我们挣扎了满久的。因为在之前的《艾尔登法环》或是《黑暗灵魂》系列,都是以单人游玩为平衡调整的判断基准,但本作是从多人游玩出发的。当然我们还是会将「单人游玩能获得乐趣」这点考虑在内。 问:角色可以永久强化的部分有哪些呢?玩了很久的话强度会有多大差异呢? 答:每局游戏开始的时候等级都是初始状态,不会因为游玩时长改变。但获得的「遗物」可以在后续的攻略中提供不同的选择。还有获得的货币可以用来买遗物跟角色的服装。 问:这次游戏的节奏比想像中还快,游玩时要一直不断冲刺推进,当初是怎么决定要采用这样的节奏呢? 答:确实这次游戏的节奏很快,刚开始大家多少会有点不适应,但慢慢就会习惯。其实游戏在开发之初的节奏没有这么快,是过程中逐步调整的结果。因为我们想要呈现一个浓缩的RPG 体验,让大家感受到乐趣。几经调整之后就变成现在这样了。不过本作依旧保有《艾尔登法环》探索与发现的乐趣,玩家可以在探索的过程中累积对世界观的认知,透过学习与挑调整来拟定攻略的方针与策略,如此一来就能逐步习惯这样的节奏。 问:登场的头目中有多少是来自《艾尔登法环》本篇?又有多少是新加入的呢? 答:第三夜要攻克的最终头目有8 只,都是新加入的。前两夜跟冒险途中会有以本篇跟《黑暗灵魂》系列登场的头目为蓝本所设计的头目。 问:本作中登场的8 位头目被称为「黑夜王」,跟本篇中的黑夜神域有关系吗? 答:没有关系,本作的黑夜王跟诺克隆恩无关,只是名字类似罢了。 问:目前的圆桌厅堂有很多空出来的区域,这些区域会随着游戏进度解锁增加新的东西吗?如NPC 之类的? 答:目前还不方便透露具体内容,不过确实圆桌厅堂会随着游戏进度产生变化。 问:本作对于中途断线会有什么惩罚吗?有人断线的话,游戏的难度设定会跟着发生变化吗? 答:会的,如果有玩家断线的话,游戏的难度会即时调整。只要该局游戏还没结束,之前断线的玩家还是可以连回原本的战局中继续游玩。 问:游戏中只收录了8 只黑夜王,跟一些来自《艾尔登法环》与《黑暗灵魂》系列的头目,会不会担心这样的内容能带给玩家的游玩时间太短呢? 答:本作的游玩时间是设定在15~20 小时,确实比本篇来得短。不过因为这次原本就是希望让大家感受浓缩的RPG 体验,所以我们觉得这是一个能带给玩家充分体验的时长。而且因为不击败黑夜王的话,故事是没办法推进的,所以有些玩家或许会花更多时间来游玩。附带一提,这8 只黑夜王都是全新设计的。 问:本作中收录了8 名角色,很多特性都是固定的。如果之后有玩家研究出最佳组合,然后大家都只用这样的组合来游玩的话,制作团队会如何因应呢? 答:这8 名角色都有自己的特色,希望大家会喜欢。因为每个角色各有所长,且头目的特性也各自不同,我们希望透过这样的设计,激励玩家改变不同的组合来挑战。 问:试玩中有4 名角色可以选择,正式版会有更多吗?可选角色的技能是否会随着游戏进度而改变呢? 答:正式版会有8 名角色可以选择。每个角色的技能都是固定的,不过可以透过装备遗物来增加变化。 还未揭露的角色中,也有像是《只狼》那样能「弹返」敌人攻击的角色,种类相当多样。 问:最后想请您向期待游戏的华文玩家说几句话。 答:《艾尔登法环黑夜君临》是一款非常有挑战性,能让人感受到刺激的游戏。浓缩了RPG 的精华,让玩家体验快节奏的战斗风格,感受在有限的时间内克服困难的乐趣,希望大家会喜欢! 游戏资讯 游戏名称:艾尔登法环黑夜君临 游戏原名:ELDEN RING NIGHTREIGN 游戏类型:协力生存动作 对应平台:PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam 发售日期:2025 年5 月30 日 建议售价:未定 支援语言:繁体中文/ 简体中文等 游玩人数:3 人(支援单人游玩) 游戏分级:未定 开发厂商:FromSoftware, Inc. 发行厂商:Bandai Namco Entertainment Inc. 官方网站:https://eldenring.bn-ent.net/tc/nightreign/
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