笔者(注:4Gamer.net 总编辑 冈田和久)跑 ChinaJoy 这个中国电玩展已经很多年,每一年和许多中国游戏公司社长或是旗下制作人在现场谈论各式各样不同的话题,所以自认对于中国游戏产业状况还算是颇为熟悉。 他们在这二十年来走过什么样的路,希望可以抵达什么目的地,抱有怎样的思维逻辑,又是走在什么样的方向上,每一年产业环境的变化,笔者都看得相当乐在其中,认为他们身上有许多现代日本游戏业界看不到的要素,让人感觉有些炫目,同时也有些令人羡慕。作为站在「被追赶的一方」这个立场上的人,我一直在仔细观察并且从中学习。 也因为这样,所以不管是中国游戏业界中有谁讲了什么话,又或者是推出怎样的作品,笔者应该都是比较能够了解(因为知晓背后的脉络)才对,但是对于这一款《昭和米国物语》(PC / PS5)的罗制作人,感觉就不太一样。虽然和笔者过去有来往过的「很有实力的中国游戏开发者」相比之下,拥有绝大部份相同的要素存在,但同时个人气氛感觉却又大不相同。并没有什么「偏爱日本」或是「偏爱欧美」的感觉,但的确有什么与其他人不一样的要素存在,这到底是怎么回事呢? 采用大事 MAN 兄弟乐团的畅销歌曲「最重要的事(それが大事)」作为背景音乐,内容让人完全搞不懂是怎么一回事的宣传影片引起许多人讨论的《昭和米国物语》,已经在许多地方都有人讨论过影片内容和作品的背景。 所以说这次我们就要稍微换个方向,去请教罗制作人本人相关的事情,以及成立公司的经过。其实就中国的游戏开发公司来说,以计算机和游戏主机为核心开发方向是一种很稀有的事情,所以笔者也打算要从会锁定这个方向的原因以及用意等等方面,来打探看看他到底是个怎样的人物。 罗翔宇 《昭和米国物语》制作人兼创意总监,其实在看到他刊登在网站上的照片时,让笔者以为「好像是一个很神气的人物」,但实际上却完全不是这么一回事,其实很沉默寡言看起来还满容易害羞,但是讲出来的内容却又都相当激进(报导中有稍微修正得柔和一点)。 因为会制作出这种游戏,所以原本就觉得应该是个怪人,但还真的是个在正面意义上的怪人啊 4Gamer.net 总编辑 冈田和久(以下简称冈田):今天真的非常感谢特地前来接受采访。因为是在这种时机,所以想要以这个话题当作开场,请问有没有看这届的游戏大奖? ※ 专访是在 2024 年 12 月 16 日收录,这一届「游戏大奖(The Game Awards)」是在 12 月 13 日颁奖。 罗:有看哦。 冈田:感觉如何呢? 罗:就我个人观感来说,是感觉游戏大奖越来越像一个贴近主流市场的秀了,应该说是有点象是奥斯卡奖吧。 但老实说啦,和我自己认为理想中的游戏展览就变得不太一样了呢。因为游戏是集所有娱乐产品之大成的产物,所以我很期待游戏界的大型活动,应该要和其他业界有明显的不同之处。 冈田:的确是越来越接近主流市场没错呢,应该和这个活动原本是一个电视节目也有关系吧。 罗:我也是可以理解,主办单位是想要主打「游戏是一种被主流市场接纳的娱乐产品」。只不过就我个人来说,是希望未来可以用一些更不一样的方式……能够让人见识到只有游戏能够表现出来的要素。 第二个感想就是,随着活动规模持续扩大,就开始在比如说设置的奖项方向,出现一些让人搞不太清楚的地方。有一些奖项就会让人感觉搞不懂是为了什么目的,或是有什么用意才要设置这种奖项。 冈田:…啊……这的确是让人很有同感。 罗:比如说这个最具冲击性游戏奖好了,我这几年全都有看游戏大奖颁奖,但是一直搞不懂为什么要设置这一个奖项。 还有很多奖项,都会让人想要说这只是你们游戏媒体记者的选拔,至少就我自己看起来,在获奖得主评选方面,应该是有一些不合理的地方存在吧。 在 2024 年的游戏大奖中,获颁「最具冲击性游戏奖」的是 过去推出过《GRIS》的西班牙游戏开发工作室 Nomada Studio 操刀的 2D 动画冒险游戏《NEVA》 冈田:原来如此,真是不错耶,是很棒的感想(笑)。 罗:我只是很老实地说出来而已啊(笑)。 冈田:关于一开始讲到的变得象是奥斯卡奖,我虽然也有同感,不过也是有不太一样的看法,觉得自己明明是想要看到哪一个奖项颁给哪一款游戏,但是却被迫看一堆其他游戏的广告,感觉就不太对啊。奥斯卡奖的颁奖仪式上,应该是不会一直播放新电影的预告片才对吧。 只不过正如你所说的一样,不论是好是坏,都持续变得更加商业化,在一定程度上也只能死心了。虽然看起来是很有趣啦(笑)。 罗:说到游戏广告,的确是这样没错呢。 冈田:关于奖项也是一样,有些奖项真的是感觉是为了多颁几个奖才设置。也许要扩大规模并且变得更商业化,就是这么一回事吧。 罗:就是说啊,真的是让人有这种感觉。 冈田:但是反过来说,也可以从中感觉到想要让偏独立游戏的作品也能够站上舞台的意图,如果顺利的话,搞不好明年《昭和米国物语》就会入围了啊! 罗:那还真令人期待。(微笑) 冈田:呵呵呵,那么关于这款《昭和米国物语》,因为基于作品本身内容和广受好评的宣传影片,而进行专访或是深入考察的报导已经出现过很多了,但是却很少有写到关于罗制作人本人以及公司的事情,所以今天会申请专访,就是想要请教这方面的事情啊。 罗:因为有事前听说是要问这个方面的专访,让我本人十分期待呢。 冈田:拜托请不要施加奇怪的压力啦……。 黄金的八五年世代,是就中国人来说很少见,有经历过所有游戏主机的核心玩家 冈田:那么在一开始…请问现在几岁呢? 罗:我是 1983 年出生,所以是(以日文)四十一岁。 冈田:四十一岁啊,那就是我擅自称为「八五年世代」的成员呢。 罗:这是什么意思啊? 冈田:在 1985 年前后出生的中国人,有很多特别优秀的人物,而且思维逻辑虽然相对全球化,但同时又还留有颇为强烈的国家民族主义成份,所以通常都会以极佳的平衡感不断向前进。虽然我对中国产业只有游戏业界了解比较多,但现在于产业第一线活跃的人物,有很多人都是这个世代。 那么罗制作人是在什么情况下进入游戏业界的呢? 罗:原来如此,这个 1985 年前后感觉好像是可以了解。 就我自己来说是很早,大概在上小学之前,就已经开始玩任天堂红白机,接触到电玩游戏了。随着游戏主机世代交替,新推出的主机也几乎全部都是一发售就买来玩,所以对于游戏抱有相当深厚的感情。 冈田:全部真的是指全部主机? 罗:是啊,几乎全部的主机。 再加上我从小开始就会购买游戏杂志来看。在这些杂志里面,会有介绍业界环境的文章,也有介绍游戏制作人的文章。看了这些文章之后,就开始有「等自己长大以后,也想要成为一个像这样的游戏制作人」这种非常单纯的理想。 冈田:我想大家小时候或多或少都会怀有这种梦想,但是有实际去实现梦想可就很不简单了啊。 罗:所以我在看过这些杂志文章立下志愿后,就四处去问人到底要怎样才能进入游戏业界,也有自己努力进行研究。 升上国中后,就开始自力学习计算机科技、美术以及游戏设计等方面的知识,把原本应该要花在正常上课的时间,通通都花费在游戏上面。透过学习游戏开发知识,以及游玩大量的游戏来让自己成长。 就是因为有这种经验,所以可以说我是很早期就已经立下(要进入游戏业界的)目标。 冈田:真是惊人啊。 只不过那个年代会刊在游戏杂志上的制作人有哪些人啊?我想应该都是日本人吧。 罗:的确全部都是日本人啊。比如说……象是铃木裕、中裕司,还有我以前很喜欢的《忍者外传(NINJA GAIDEN)》的……那个……是叫板垣伴信吧,真的几乎全部都是日本游戏制作人。 冈田:所以罗制作人就是看着这些人的活跃,才会想要进入游戏业界的小孩子呢。 只不过刚才虽然随口就说是从任天堂红白机开始,可是对于中国人来说,从红白机开始就一直玩游戏主机算是很普通的事情吗? 罗:如果是我这个世代的中国人,有玩过任天堂红白机盗版的人应该是很多才对,但同时也有很多人并没有继续接着玩红白机以后的游戏主机,而我是其中有继续玩下去的那一群人。 冈田:说到任天堂红白机那就是小霸王吧。 罗:是啊(笑),还真亏你知道耶。 ※「小霸王」是在 1989 年 3 月,因为推出任天堂红白机互换主机而快速扩张业绩,在当时成为中国市场顶级游戏主机、计算机、消费型电子产品制造商的企业,在 1999 年推出的小霸王学习机是公司营收最高的时期 冈田:那么在任天堂红白机之后还玩过哪些游戏主机呢? 罗:(一边掰手指计算)有超级任天堂、 MEGA DRIVE 、 GAME GEAR(台湾俗称小 SEGA) 、 SS 、 PS 还有 PS2 ……。 冈田:几乎全部的主机都玩过嘛! 罗:我自己就有好几十台游戏主机啊(笑),啊,还有 SNK 推出的 NEOGEO 主机哦。 感觉经历完全就和日本当代的游戏玩家一模一样耶……?从罗制作人的收藏来看,也完全只会觉得根本就是日本的重度核心玩家啊 冈田:不不不,请先等一下啊。 就和刚才罗制作人自己提到的一样,中国人的游戏主机历,大多都是停在任天堂红白机或者是 GAMEBOY 主机对吧。然后之后就算再玩也是直接到 PS 主机,一般来说这中间的主机几乎都错过了啊。 所以就算想要和中国人聊超级任天堂或是 MEGA DRIVE 主机的话题,通常也都是聊不下去,我还真是第一次碰到像罗制作人这样的人物。 罗:MEGA DRIVE 主机是我特别喜欢的游戏主机之一,所以说我从小时候开始,真的是从一开始接触游戏,直到现在为止,最喜欢的游戏公司果然还是 SEGA 啊。 冈田:原来是 SEGA 派玩家啊。 不过这样一说,《昭和米国物语》的确是在某些地方感觉有点像 SEGA 的作风吧……? 在描写九零年代中国令人怀念生活的《完美的一天》当中,也可以看到有游戏主角在游戏房里面玩游戏的场面 罗:是这样吗?(笑) 只不过关于 MEGA DRIVE 主机以及超级任天堂主机,这和我小时候所处的环境也是有关啦。 在任天堂红白机之后,大部份人可以接触到更多游戏主机的地点,就只有当时是以出租时间方式经营的游戏房(电动间)啊。 冈田:游戏房以现在来说应该就是类似网咖的存在吧? 罗:虽然是很像,但不同点也很多啦。应该要怎么说呢……主要摆放游戏主机的电玩游乐场吧。 而且就当时来说价格还不便宜,在九零年代初期的中国,一个小时就要收五块人民币 ※ 左右哦。虽然当时我的双亲只是普通上班族,但因为是国营企业员工,所以家境还算是很不错,我可以拿到的零用钱颇多,才有钱可以去玩游戏。 ※ 仔细调查后得知在 1990 年代初期的中国,平均收入月薪约为五百到六百人民币,也就是说必须要把整个月的月薪都用光,才能够每天都在游戏房玩上三到四小时的游戏。如果概略换算成日币的话,就是月薪只有三十万日圆,而玩一个小时的游戏要收三千日圆,有够贵啊! 冈田:但是当时的五块人民币应该算是很贵吧……?绝对不是小朋友随随便便就出得起的钱。罗制作人家境真的很不错耶。 罗:透过游戏房体验过游戏主机,之后就以考试成绩作为交换条件,和双亲领到奖金,存钱买了自己的游戏主机。 冈田:那在之后是比较健全了一点(笑)。 因为在其他公司里找不到自己想要做的项目,所以果然是只能自己出来开公司了 冈田:但就算说是像上面说的一样,小时候先去租游戏主机玩,然后靠在学校考到好成绩来买到自己的游戏主机……的确是很顺利在累积自己的游戏历史没错,但最后是在什么时机踏进游戏业界的呢? 因为我认为如果没有什么特殊契机的话,在当时的中国要进入游戏产业应该是一件很困难的事情才对。 以可说是上海传统风格的中西合壁风格「石库门」来装饰的 Ubisoft Shanghai 罗:我正式踏进游戏业界,是在就读大学三年级的时候。因为大学通常都会读四年的关系,所以大部份学生都会在升上四年级以后才开始找公司实习准备就职,但是因为我自己实在是等不及要进入游戏业界,所以三年级时就一直在找有没有实习的机会。 也因为这样,让我成功在大学三年级期间,就进入 Ubisoft 的上海分公司当实习生。 冈田:哦哦哦,原来是 Ubisoft 啊,那个时候中国没有日本游戏公司的分公司吗? 罗:其实我到很多日本游戏公司的中国分公司求职过,但都被「我们并没有在征中国游戏设计师」给一口回绝了,就只有 Ubi 一家公司肯给我机会啊。 冈田:那 Ubi 还真是有眼光呢。 只不过说到游戏设计师,读大学三年级的话应该是才二十岁吧。二十岁就立志要当游戏设计师,以当时的中国来说应该并不是一件很普通的事情才对,罗制作人的这份自信是来自什么地方呢? 罗:这个嘛……果然还是因为自认自己累积了很多不同的知识啊,有靠自学而学到的技能,又玩过很多游戏,而且还能够详细分析各款游戏作品相关的细节,所以其实真的是满有自信的。 还有就是我是从高中时代开始,就有在接触已经实际进入游戏业界工作的人,询问他们到底是怎么进入业界。我当时原本已经想说要在高中一毕业就进入游戏业界工作,只不过那个人建议我说「以中国的环境来讲,我想还是要先读到大学毕业会比较好」,所以我就老实接受了。 冈田:的确如果是以长期来看,这样做应该比较接近「正确解答」才对,那么在顺利进入 Ubi 工作以后,主要是做些什么工作呢? 罗:因为我当时已经可以使用 Unreal Engine 2 的编辑器,制作出比较复杂一点的场地关卡了。实际上这也是我进入 Ubi 工作的原因之一,我第一份工作就是关卡设计师啊。 冈田:是哪一款作品啊? 罗:是《汤姆‧克兰西之纵横谍海:潘朵拉计划(Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow)》。 日文版是在 2005 年发售的《汤姆‧克兰西之纵横谍海:潘朵拉计划》 冈田:从一开始就参与一款不小的作品开发耶。 罗:当时这款游戏的计算机版,其实是由 Ubi 上海负责开发。由于是一个完全由上海分公司独立进行的项目,所以对我来说可说是一个大好机会。 冈田:这样想想的确是很幸运,如果是总公司管理的话,应该就没办法做到这么大规模的事了吧。 罗:是啊,以现在的情况来说,分公司想要自己独自进行一个项目,真的是完全不可能的事情。 |
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