×
大家都在搜
首页 首页 资讯 PS5资讯 查看内容
发表文章
分享

《昭和米国物语》制作人专访 日本并不是只有武士或忍者吧? ...

发布者: johnson| 2025-1-3 16:41| 查看: 235| 评论: 0

摘要: 《昭和米国物语》中玩家将扮演死而复生的少女“蝶子”,在沦为日本经济和文化“殖民地”的美国,踏上一场“追寻真相与复仇”的末世冒险之旅,并在漫长的旅途中结识伙伴、克服艰险、努力生活、不断成长。 ...
采访下


冈田:那么在这之后,直到自己出来成立公司之间还有发生哪些事情呢?
 
罗:接下来我进入 Pandemic Studios 的中国分公司工作,这是一家美国的游戏公司,我想大家比较熟悉的开发作品,应该是《毁灭全人类!(Destroy All Humans!)》吧。另外还有制作过象是《魔戒:勇者之战(The Lord of the Rings:Conquest)》等等的 NDS 版游戏。

仔细想想还有制作过网络游戏哦,是和 Bioware 工作室一起开发,由美商艺电发行的《星际大战:旧共和国的武士(Star Wars: The Old Republic)》。
 
冈田:听起来是很顺利地参与许多大作游戏制作累积资历,不过这样就会让人想问,好像没有必要辞职出来自己创业吧?只要持续待在公司里面,应该就能够开始负责一些规模较大的作品才对啊。
 
罗:话虽然是这样说没错,但这其实也是许多偶然重叠在一起,最主要有两个理由存在。

首先是我当时还待在 Pandemic 里面的时候,不知道为什么同事和上司,都很用力劝说我「应该要自己独立会比较好」,这是第一个理由。

至于第二个理由,就是当时 Pandemic 被美商艺电公司收购了。因为被收购之后,内部会有很多组织异动,所以就有很多人在这时离开公司。因为这两个理由互相影响,最后让我也决定要离职。

由于已经决定要离职了啊,自然就开始调查当时中国国内的业界环境,看了很多位在中国国内的游戏公司,但都认为他们手上的项目没有自己想要做的东西。如果想要继续开发主机游戏的话,那果然还是只能自己开公司了啊。
 
冈田:公司大概是在什么时候成立啊?
 
罗:在 2011 年。
 
冈田:在 2011 年的中国业界,可说是完全没有人在制作主机游戏,或者该说这个领域里根本就没有其他人对吧?
 
罗:所以就只能自己亲自下来搞了啊。
 
冈田:只不过听完罗制作人前面的经历,让我注意到一件事,以中国游戏开发者来说,一直都只有制作主机游戏的人应该是很稀有吧。
 
罗:是啊,我自己在独立之前也有这样想过。实际上我的理想是「想要担任游戏制作人」,并不是想要自己独立创业当公司社长啊。
 
冈田:真是让人感同身受啊……。
 
罗:如果在当时,有找到哪一家公司符合我的理想,那我一定就会直接进入那家公司工作了。但就是没有啊。
 
冈田:这的确是没办法啊。
 
罗:所以说我在刚成立公司的时候,就连之后到底应该要做什么都不知道,人手不够又没有钱,那公司到底应该要怎么经营才好?真的是让我相当苦恼啊。
 
冈田:很可以理解……(笑)。

其实我也是一样,只是想要担任一间媒体的总编,并不是想要当社长啊,只是因为不得不做所以才做下去。而且在一开始也是一样什么都不懂……不知道会计该怎么做也从来就没做过,资产负债表是什么?毛利又是什么意思?根本都不知道,那到底该怎么办?我想我和罗制作人应该是拥有一样的烦恼才对(笑)。
 
罗:真的是这样啊,根本就完全不知道啊。我和团队中其他人,都把成立一家公司这件事情想得太简单了。认为因为集合了许多资历很漂亮的人材,所以应该是马上就可以找到有人投资才对。
 
冈田:哈哈哈(笑)。

成立初期的铃空游戏公司成员,身穿红色 T 恤的就是罗制作人
 
未来的游戏业界,总有一天会只剩下 AAA 大作和独立游戏,在这之间就会变成真空地带
 
冈田:但其实我是先在成立 4Gamer 经营了好几年之后,后来才去成立一家公司,开始规划出公司未来的商务预想。

而罗制作人就是真的完全从零开始对吧?在 2011 年的中国,从零开始去成立一家制作主机游戏的开发公司,当时到底是有什么胜算呢?
 
罗:其实我在当时就认为,果然以主机游戏为核心这个方向很正确,可以看到前方有一大片很开阔的空间。只不过到底什么时候才会碰上真正的转折点,完全就是未知数。

但要说那我为什么能够判断自己的方向正确,这是因为不管是从我过去待过的公司来看,还是去观察其他的大型游戏公司,不管是哪一家公司应该都是这样,负责经营公司的高级主管……也就是必须要下判断的大官,几乎都没有在玩游戏。

因为和实际在市场上的玩家有很大一段距离存在,自然就会感觉到十分疏远,但是我们却必须要把项目的生杀大权交到他们手上,制作游戏时的方向也是由他们来掌控。我从当时开始就一直认为,这是个普遍存在于游戏业界的大问题。
 
冈田:只不过就这点来说,应该是现在也没有什么特别改变才对吧?
 
罗:的确是这样没错啦(笑)。

会变成这样的理由我大概能够理解,而且也认知到这是一个很难去改变的长期状态。但如果我亲自去成立一家公司,由我本人来担任老板的话,至少我就不会是这种人了啊,所以由我下来判断,应该和其他公司相比之下,就会是一个明确的优势才对。
 
冈田:罗制作人这份无可动摇的自信,感觉真的是相当爽快呢。
 
罗:呵呵呵,那就谢谢夸奖啦(笑)。

另外还有第二个理由,那就是业界在从 PS2 时代后期转换到 PS3 时代的时候,可以感觉到游戏开发成本以非常快的速度不断在膨胀。正因为膨胀到天文数字,所以投资报酬率就开始变得没有办法维持在一个很理想的数字上面。和投入的成本相比之下,常常没有办法取得等比例的利润。

而我在当时就已经判断(成本增加)这个趋势,就算是在未来也很难去改变。而且认为这是海外那些传统大型游戏公司,全部都必须要去面对的问题。如果像我们这样的中国游戏开发公司下去执行一个项目的话,就可以把游戏开发成本大幅度压在大概是和 PS2 黄金时代差不多的成本,当然也就可以实现单机游戏黄金时期的投资报酬率了。
 
冈田:原来如此,其实观点意外现实耶。
 
罗:请等一下啊,我还有第三个理由还没讲呢(笑)。

第三个理由,就是大多数的游戏开发项目,都开始偏向所谓的 AAA 大作游戏。但是要开发一款 AAA 大作游戏,那开发人员需求也会膨胀到非常可观的地步。实际上现在身在业界里的游戏开发人材数量,完全就没有办法满足大作开发需要的人数。那要说到这种状况会造成什么结果,就是过去曾经存在的一些游戏类型,一些比较传统的游戏,就会变成没有人在做。

可以说是一种游戏业界整体的资源,过度倾向「商业游戏」的现象。于是以前那些大约是中等规模,依靠某些突出的点子作为中心的游戏,就没有人在做了。
 
冈田:因为「必须要卖给所有人才行」就是 AAA 大作的宿命啊,会变成这样也是理所当然吧。
 
罗:虽然主机游戏市场,常常被认为是一个新人很难在里面抢下一席之地的市场,但是我在当时就开始认为,如果(过度倾向 AAA 大作的)这个趋势不断持续下去的话,那就会在大作的空隙之间造成一些市场真空地带,产生像我们这样的小开发商,也有办法存在的立足之地才对。

只不过主机游戏市场会像现在这样完全两极化分裂(成 AAA 大作与独立游戏),这点倒是我当时没有办法预测到的事情。
 
冈田:罗制作人在 2011 年时的预测,在大约过了十年后的确都命中了。现在所有人要不就是去做 AAA 大作,不然就是要去做独立游戏了。
 
罗:就是说啊,在这两者之间的市场就出现了很大的空间。
 
冈田:的确是空出好大一块没错呢。

罗制作人的预测的确是越听就越觉得精准,但是原本是要打算忍耐几年啊?
 
罗:因为也就只能够预测出大略的趋势而已啊。

我在当时就只是想说,必须要好好控管成本,尽可能让公司可以撑久一点。但是老实说啦,真的是没想到会花上十年耶(笑)。
 
冈田:只不过当时会想到这一点的人,我想应该是几乎不存在吧。
 
罗:其实说真的啦,我也不是在成立公司之前就已经想得这么深入了。

是因为必须要率领团队经营一家公司才行,虽然说我自己也的确是想要这么做,但到底该怎么做才好,还是必须要至少在自己心理有一个能够接受的「理由」存在。象是要往哪个方向走才能够成功,可以成功的胜算有多少等等。
 
冈田:要在自己心理找个理由这点我也很有同感呢,为了让「最高层」不会有所动摇,是很有效果的手段。
 
罗:没错,所以我刚才提到的那些事情,有一些是在我 2011 年成立公司之后才附挂上去的部份存在。

但即使如此,当有一个明确的理论成形后,就可以确定找出这样做应该有办法行得通的方法,于是就和所有工作人员谈到刚才构思的理论,让大家可以一起向前看,并且脚踏实地不停向前迈进。
 

在 2011 年的 ChinaJoy 展览当中,中国游戏业界的参展作品大概都是这样。
在这个时代于中国游戏业界,打算制作主机游戏的人真的是很稀有
 
冈田:不过在成立公司之后,直到接受最初的天使投资者之间花了四年时间对吧?所以在这四年之间是完全没有任何其他金流,全部都靠自己准备的资金在经营公司吗?
 
罗:没错,完全在吃自己。因为包含我在内,很多工作人员原本都是在欧美大型游戏公司工作,当时拿到的薪水也都很不错(笑),所以在资金方面上算是颇有余裕。
 
冈田:原来是这样啊。
 
罗:继续说回正题吧,其实还没有结束,还有最后一个理由,也就是说全部共有四个理由。

至于第四个理由,是因为我果然还是最喜欢日本产游戏以及日本游戏制作人。我觉得日本游戏业界的特征,就是在比如说游戏内容的方向上面,又或者是游戏系统等等层面,都是由少数游戏制作人或者是游戏总监下去决定。这点和欧美公司的分工系统,以及在团队当中决定哪些人担任什么业务的方式都很不一样。

欧美游戏公司,因为是以市场份额作为主导方向的关系,所以在游戏开发的分工系统上变得越来越细。可以说是伴随游戏工业化的发展,进入一个分工的时代。在一款游戏的游戏设计工作当中,会有许多不同人一起参与共同进行创作活动。但是这和我理想中的游戏工业化发展,却可以说是完全背道而驰。

冈田:那么罗制作人是希望看到怎样的工业化发展呢?
 
罗:游戏应该要能像电影一样,就算工业化等级不断在提升,仍然要能够由导演、剧本等少数人物控制整个项目,掌控作品整体的气氛,这就是我理想中的状况。

如果游戏产业继续朝现在的方向进行工业化的话,我觉得和电影相比之下,就会在创作性的方面上居于劣势。很难看到有什么更有个性的表现,市场上全部变成是一些没有特色的平凡之作。而这个问题,就是我们想要去突破的部份。
 
冈田:关于这点其实我也有想过类似的事情,由于 AAA 大作游戏,背后都花费了莫大的金钱,必须要针对更大量的玩家来销售,所以就一定得要配合更多人的喜好才可以。但是这样的话,因为必须要加入更多不同的要素,结果就让游戏变得更均质化,最后就产生了一堆看起来没什么不同的作品。
 
罗:原来如此。
 
冈田:因为大家想要玩到的要素,全部都一定要加进游戏里,当最后当然就只会造就同质性非常高的作品出现。这感觉真的不是一件好事啊……我在最近常常会这样想。

其实像政治正确也是一样,就要像这样去配合所有人的喜好,把所有人不同的思想都凑在一起,结果到最后很有可能就只会做出一大堆完全同质化的产物啊,我认为这是最近游戏业界一个很糟糕的风潮。
 
罗:是啊,我完全同意。

我认为由于现在游戏市场规模已经变得相当大,就算是推出一些个性很突出的作品,应该也已经能够回收一定程度的商业利益才对啊。
 
冈田:的确是没错,但是即使罗制作人在十四年前,就已经预测到主机游戏还是有可以立足的空间,未来会因为全都变成 AAA 大作而让市场中央出现空白地带,但直到现在仍然还是有很多人在制作手机游戏,而非常多的公司也还是在制作 AAA 大作啊。
 
罗:我觉得这应该可以算是证明了我前面说的东西(笑),负责下判断的高官,和实际在市场里的玩家之间,出现了非常深刻的乖离,他们已经变得完全不知道玩家到底是想要什么了。
 
冈田:也许真的可以说是这样吧……。
 
罗:其实重点是在于,我的确可以理解因为工业化程度提升,所以想要把游戏卖给更多不同人的想法,但是这样和制作更有个性的作品或是加入全新创意的作品,并不是一种在根本性上有所对立的事情才对。

只不过我认为这些高官是单纯只看账面数字,又或者是只看自己过去的经验,因此认定「只要推出这种作品就可以了」,然而实际上事情就完全不是这样啊(笑)。
 
冈田:不过如果只是参考过去的作品来制作现在的作品,那就会变成只是在「缩小再生产」了啊。应该说是「因为三代卖出这么多,所以四代大概可以卖出这样吧」的想法,这样的话就绝对无法制作出超越过去的作品。
 
罗:就是这样没错。
 
由欧美人来制作日本题材游戏就只会有武士和忍者,
但是日本文化应该有更多精彩之处才对

由铃空游戏推出的《临终》系列,过去 GNN 也有介绍报导!

冈田:只不过虽然抱持这么明却的中心思想而且努力了十几年,但目前也就只能推出规模相对较小的三款作品对吧?
 
罗:就是说啊。
 
冈田:然后就突然端出《昭和米国物语》。
 
罗:这正可以说是我们真正的目标啊(笑)。
 
冈田:虽然今天是打算尽量不问有关游戏本身的事情,但还是小小问一下吧,到底为什么会特别采用这种主题啊?
 
罗:我是想要制作出一款「可以突显更有个性的表现,但也能够被广大的玩家接受,在市场上也能够被接纳」的作品。而且如果在作品当中,还能够有一点中国游戏开发者的特色那就更好了。

在这款游戏立案的 2016 年时,我还没想过中国的游戏世界会成长到这么庞大,有许么大量的玩家出现。当时中国国内的主机游戏市场非常小,计算机上的单机游戏市场规模也没有像现在这么大。也因为这样,从立案一开始就是以海外市场作为目标。
 
冈田:当然是非得要这样做不可呢。
 
罗:而就在我以海外市场作为目标开始进行调查的过程中,受到日本的同行许多启发。

有很多日本游戏,即使是以欧美作为游戏舞台或是拿来当作题材,但还是会营造出非常浓厚的日本游戏气氛。不管是在画风上、在故事方面、在游玩风格上面,还是角色的个性塑造,都是只要看一眼就可以让人知道「这是日本人的作品」。

但另一方面,中国产的游戏在面向全球市场推出时,通常都欠缺这种特色。虽然说有一段时间中国产游戏大量使用中国的传统文化作为题材,制作出很多武侠类的作品,但这些很明显的「中国风格」作品,放到全球市场上来说,恐怕只有日本玩家能够稍微理解一点吧,对于欧美玩家来说应该是根本就搞不懂。
 
冈田:我刚好在前阵子和另外一些中国人有聊到类似话题,说不管是武侠作品还是日本的时代剧,美国人根本就看不懂啊。

所以说罗制作人才刻意不走《黑神话:悟空》这种「输出中国文化」的路线,而是选择该怎么说……B 级吗?选择这种看起来就让人很乐的 B 级主题,也是有点独特而且风趣呢。由中国人来制作一款以日本和美国为主题的游戏,这种带有超现实的感觉也是很好玩啊。
 
罗:因为其他中国游戏开发者一定不会采用这种主题,所以我们才有机会可以做啊(笑)。
 
冈田:虽然我目前只有看过影片,但是把外国人眼中的日本,或者说其他国家对于日本的印象,这一类的要素先放在游戏内容里,然后再加以整理成形后输出,这种可以说是让人完全搞不懂的构图真的是很棒呢。

感觉就和先输入中古世纪欧洲风奇幻设定,然后再把绝大部份要素都改变成日本风格后再输出成形的作品,有种异曲同工之妙啊。

罗:没错,就是这样。

我小时候玩的《三国志》还有《幻想水浒传》,就是日本游戏开发者以中国文化为题材制作出来的游戏啊。
 
冈田:的确没错,日本人也是很擅长这种玩法嘛(笑)。

在 1985 年前后出生的中国游戏开发者,应该都有看过的游戏杂志「电子游戏软件」,
在 1996 年 7 月到 12 月号上就有介绍《幻想水浒传》
 
罗:是啊(笑)。而受到这类日本游戏作品,以及日本同行启发而诞生的作品,就是《昭和米国物语》。

日本的传统文化……比如说武士、忍者,或者是一些很和风的要素,在欧美也是有一定程度的认知度,现在就连漫画也可以算在里面了吧。但即使如此,日本的游戏开发者也没有特别执着在这些要素上面,而开发出一大堆采用这类作品的游戏,反而是取用来自世界各国的不同题材,经过自己重新建构之后再加以输出,我认为这真的是非常精彩。

再加上中国的传统文化和日本相比,在欧美根本就不算有普及开来,所以为了要扩展目标客群,才更应该要使用在全球市场上大家都很熟悉的主题来制作游戏啊。
 
冈田:听完罗制作人的解释,虽然对于这部份文化上的理解度的确是让我感觉到「原来如此」,但其实还有另外一个部份也擅自感觉到「原来如此」,那就是采用过去作为题材的部份。这点真的是让人感觉十分灵巧,因为无论如何在未来都不会改变,所以就不会过时啊。
 
罗:就不会产生价值观变化这点来说,的确是不会过时没错吧。
 
冈田:就是说啊,并不会受到未来流行的要素影响。
 
罗:我当然是已经有见识过许多欧美国家以日本为题材制作出来的游戏,但果然让欧美国家的人来做,就全都是武士和忍者啊。让我不禁产生「欧美国家的人眼中的日本,就只是这样而已吗」这种疑问,认为日本文化应该还有更多美好的要素才对。

正因为有这种想法,所以才会就算是不自量力,也想要挑战制作象是《昭和米国物语》这样的游戏。

就算只看游戏宣传影片,也可以发现许多会让日本人露出会心一笑的部份
 
冈田:虽然前面已经讲过,但不是由日本人而是中国人来制作这款游戏的部份真的是太棒啦(笑)。而且套用前面有提到的话题,本作完全没有「工业产品感」呢。
 
罗:是啊,这正是我期待看到的业界发展方向。
 
冈田:但罗制作人自己也有提到,这并不是代表完全没有进行分工和工业化对吧?应该是由罗制作人亲自决定整体的方向,决定要采用什么主题,决定游戏要营造的气氛,然后再传达给底下员工对吧?
 
罗:正是如此没错。
 
冈田:真的是很棒呢。

回到一开始聊到的游戏大奖话题来说,就是变成……该怎么说呢,在活动上面完全看不到这种,怎么看都是由一个怪人决定全部要素下去制作,拥有这种有趣成份的作品出现啊。
 
罗:是啊,真的完全就是这样。这点也是我站在玩家立场上,会感觉到有一些失望的地方。
 
冈田:感觉就有很多一看就知道是想抢搭某个流行风潮,目标是要卖给这一群特定玩家,设定方向非常明显的作品十分醒目。

因为不会去制作这一类作品,所以我真的是很喜欢上田总监啊。
 
罗:我可以了解,因为我也是很喜欢。上田总监的《迷雾古城(ICO)》,在我的游戏排行榜中可以进入前十名。
 
冈田:《迷雾古城》真的是很棒呢!……顺便问一下,前十名里还有哪些游戏啊?
 
罗:《超级玛利欧银河(スーパーマリオギャラクシー)》
 
冈田:哇,突然就来一个方向完全不同的游戏啦(笑)。
 
罗:这款游戏最精彩的地方,就是采用了非常奢华的游戏玩法设计。就算只把游戏里面的几个关卡单独挑出来看,也会发现光是这样就足以构成一款独立的游戏,让我第一次玩的时候真的是相当吃惊。

我第一次玩到《超级玛利欧银河》的时候,是我已经踏进业界以专业工作人员身份,累积了数年游戏开发经验的时期。虽然当时自己自认已经累积了相当程度的经验才对,但是在接触到这款游戏时还是感受到非常强烈的冲击。
 
冈田:有这么夸张哦。
 
罗:可以感受到制作团队拥有相当精彩的理念,而且还能够花费莫大的资源下去运用,真的是让我感觉很羡慕。当时玩过后我就想说,自己一定做不出这样的游戏吧,感受到很大一段距离。

除此之外还有《莎木(シェンムー)》以及《超级机器人大战(スーパーロボット大戦)》,也都是我非常喜欢的作品。
 
冈田:这还真是有许多完全不同类型的游戏呢(笑)。
 
罗:我是一个会玩很多不同种类游戏的杂食性玩家啊(笑)。
 
冈田:我觉得这样很棒,毕竟人终究是有自己的喜好,问这种问题的时候,常常会获得都是同一种类游戏的答案,好久没有听到有人回答这种多种不同的游戏了。

而且这样也就等于是有看过许多种不同的游戏,有玩过许多种不同的游戏,因此也了解到这些不同种类的游戏其优点和缺点分别是什么啊,对于扮演一位游戏制作人来说应该也很有帮助吧。
 
罗:是啊,就和你说的一样,我认为这对于自己的成长也起了很大的作用。

我对于各个种类的游戏,为什么能够吸引到许多不同玩家来支持的理由,一直都抱有高度的兴趣。在发现有特别喜欢玩特定游戏类型,又或者是特定一款游戏作品的玩家时,就会想办法去和他提问。透过与这些玩家进行交流,就可以让我也了解到,这个游戏类型或者是这一款游戏的魅力所在。

游戏、玩具、漫画以及动画,真的是非常深入而且又正统(?)的「阿宅」呢
 
冈田:该怎么说呢,罗制作人真的是很「认真」,不对,也许应该说是很「真诚」吧。
 
罗:因为有这些经验和思考方式,再加上我自己也很积极去游玩各式各样不同的游戏,所以就让自己的兴趣范围不断在扩张。可以说在了解到别人感受到的游戏魅力是什么后,我也会一起下去沉溺于其中。
 
冈田:怎么听起来很象是在做游戏媒体的人啊。
 
罗:是这样吗?(笑)
 
冈田:我们当然也是每一个工作人员,都有自己擅长或者是喜欢的领域存在啦。以我自己来说好了,是喜欢网络游戏这类要管理数值的作品,动作游戏就几乎是完全不碰。

但是作为媒体从业人员,还是必须要在一定程度上能够去俯瞰整体游戏业界,所以就会去尝试游玩各种不同类型的游戏,并且询问其他工作人员,尽可能了解到「原来如此,这种游戏好玩的地方是在这里啊」,所以就感觉和罗制作人做的事情很接近啊。
 
罗:搞不好真的是这样呢,而且我在像这样扩展自己兴趣范围的时候,也是接受到游戏媒体很大的帮助。

我在决定要玩一款游戏之后,通常会从这款游戏第一次公开情报,第一次在媒体上公开露面的时候开始,尽可能依照时间顺序去全部看过一次。也就是要和这个系列的忠实玩家一样,依照顺序去接收这些情报,提升自己对于这款游戏的期待感。
 
冈田:听到有人真的以我们希望大家来观看的方法看报导,真的是很开心耶(笑)。
 
罗:在看完游戏发售前夕刊出的最后一篇报导时,那我就和这款游戏的忠实玩家一样,已经把期待感提升到最大值了,准备好要全力享受了,以这种状态来迎接游戏的发售日。因为如果能够用这种情绪来游玩一款游戏,那能够享受到的体验就会完全不同啊。

 
就只是不去在意别人说什么,单纯制作出自己脑海中浮现的,自己想要制作的作品
 
冈田:一定是因为罗制作人经过这种努力,见识过许多不同的作品而培养出来的感觉,才能够催生出这款《昭和米国物语》啊。
 
罗:没错。
 
冈田:虽然释出的宣传影片引起了不小的话题,但实际上的反应如何呢?和罗制作人预测的一样?还是说反应比起原本期待还要低,有没有什么感想啊。
 
罗:对于被拿出来当作话题讨论的程度,是几乎和我预想的一样。只不过对于玩家给游戏的评价好坏,则是远超过我原本预期的程度。
 
冈田:原来是这样啊。
 
罗:一般来说不管是什么游戏,一定都会有喜欢的人和讨厌的人存在。所以我原本是认为,应该也会有很多玩家对游戏提出批评才对。
 
冈田:但实际上并不是这样。
 
罗:因为不管怎么说都太奇怪了,所以让我觉得会不会是应该会批评这款游戏的玩家,其实都还找不出这款游戏到底是有什么地方该骂吧?可能某一天就会突然了解到,然后同时开始大声斥责吧。
 
(一起笑出来)
 
冈田:一般来说的确是不可能有给一百个人看,这一百个人都会喜欢的游戏啊。
 
罗:是啊,就是这样。我自己在面对创作的时候,也是抱持一样的想法。就只是不去在意别人说什么,单纯制作出自己脑海中浮现的,自己想要制作的作品。

因为不可能有能够让所有人都感到满意的游戏,所以一定会有人提出批评,但我并不会害怕这些批评,会持续制作这款游戏。只不过没想到实际公开游戏情报之后,却几乎没看到有人在批评,和我原本的预测完全相反,反而是让我觉得颇为惶恐啊……。
 
冈田:的确是反而会让人感觉有些不安呢。
 
罗:就是说啊(笑),真的是有一点不安。
 
冈田:那是否会感觉到有压力呢?
 
罗:压力真的是很大哦,但是每当我感觉到有压力的时候,我就会和底下的团队成员说,「不要输给压力,只要别忘记我们原本是想要做什么游戏,依照自己原本的想法前进就好」。
 
冈田:真的是很不错呢,最近很多人都会非常重视网络上的评价,就算是在发售之后也会说要重视关键绩效指标(KPI)。

就像罗制作人在一开始说的一样,游戏是一种影像、故事和音乐全部都整合在一起,可以说是一种独立完结的娱乐产品,所以制作起来的难度当然是很高。但看到有抱持这种想法下来制作游戏的人存在,真的是让人感觉到很可靠啊。
 
罗:因为明明应该是有很多这种人存在的日本游戏业界,最近几年却好像陷入困境,所以让我原本有些担心,只不过照最近这段时间的状况来看,感觉应该是和缓了不少吧。
 
冈田:是感觉到哪些方面有所和缓呢?

罗:首先就是中型规模的游戏厂商,又开始在市场上展露头角了。就是一般来说不会被称为「大公司」的厂商,像这种中小企业也能够推出一定数量的作品,并且在商业方面和评价方面都有获得一定的成果。

还有就是在欧美举办的游戏大奖这些大型活动上,连续好几年都可以看到有复数款日本产游戏入围,甚至是在最后获得大奖。而且在日本也可以看到有个性很独特的游戏制作人,持续在开发和欧美主流商业大作完全不一样的游戏作品。

以上三点就是我觉得有在和缓的理由,我自己看到这些现象也感觉非常开心。
 
冈田:的确是没错呢,我也感觉日本终于是逃离了所谓大舰巨砲主义的诅咒,开始能够一点一点展现出自己独有的优点了。该怎么说呢,就象是正开始从「因为花了一百亿圆,所以就一定要卖出两百亿圆才行」,这种目标设定方针底下顺利脱逃出来了吧。
 
罗:还有就是日本真的是有非常多十分优秀的游戏设计人材啊,这点作为一个中国游戏开发者,真的是感觉到很羡慕。

虽然中国在游戏业界发展的过程当中,以成长速度来说的确是非常快速,但因为是去接海外游戏公司的外包工作来获得成长,所以在这个过程当中培育出来的几乎都是技术方面的人材,是负责「制造」游戏的人材。
 
冈田:原来如此,虽然有很多优秀的第一线工作人员,但是上面那一层的数量却不太足够啊。
 
罗:是啊,能够完全靠自己来控制一整个项目或是游戏设计,并且带动整个团队一起前进的人,果然还是很少。就中国的游戏业界来说,现在也一样是很缺乏有这种能力的人材,所以想要制作出高水平游戏作品就会变得十分困难。可以说我们还有剩下很多,必须要去克服的挑战存在吧。
 
冈田:但是反过来说,中国的游戏发开能力正因为一直到目前为止,都在许多游戏的幕后累积实力很长一段时间,所以就技术方面来讲已经是处于全球顶尖的等级了吧。也因此只要有那个能够掌控大局的人出现,那应该马上就可以做出非常惊人的作品才对啊?
 
罗:虽然的确是这样没错,但是想要培育出有经验的游戏制作人和设计师,我想应该会是一段很漫长的旅程哦。

我的公司现在也是以这方面为重心在运作。

 
冈田:哦,这刚好是我打算要讲的话呢,说「正因为如此,罗制作人可说是责任重大啊」(笑)。

所以说去培育优秀的游戏制作人,应该就是罗制作人现在最重视的任务对吧,请一定要加油哦,我在这边先表示谢意!
 
罗:谢谢(中文)。
 
冈田:……虽然都已经采访完了才问好象是怪怪的,但罗制作人接下来是马上要回中国吗?
 
罗:没有哦,因为我想要和日本的游戏公司,看能不能缔结一些合作伙伴关系,所以接下来预定会多去几家看看。
 
冈田:哦,真是不错耶,这我可以写在报导里吗?
 
罗:当然是没问题啊。
 
冈田:如果是由日本游戏制作人,去运用中国的技术力来制作游戏,就可以说是完美了啊。
 
罗:我完全同意。
 
冈田:只不过这也是从好几年前就开始讲了,实际来看并不能说是进行得很顺利啊。
 
罗:就是说啊,所以我们也打算要用几个项目来尝试看看。
 
冈田:哦哦,真是太棒了,请一定要这样做,我很期待看到成果(笑)。
 
罗:了解!
 

因为听说罗制作人是个资深收藏家,所以拜托「回到中国以后麻烦请传一张社长室的照片过来」,送过来的照片就是这一张。真的可以说是堆满一座墙的收藏品实在是很壮观
 
--2024 年 12 月 16 日收录
12

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
最新评论(0)

Archiver|手机版|小黑屋|MigSwitch中文网 ( 蜀ICP备2024070972号 )|网站地图

© 2013-2016 Discuz Team. Powered by Discuz! X3.5